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[L'angolo dei giochi] : Recensione del gioco Machi Koro

 



MACHI KORO




Editore: Uplay.it
Genere : Costruzione/Strategia
Giocatori : 2-4
Età minima : 7 anni +
Durata media : 45 minuti
Prezzo : € 27,88

Trama
Benvenuti nel magico e cattivissimo mondo dei palazzinari giapponesi! Il vecchio Monopoli cominciava a starvi un tantino stretto? Ambivate ad una sua versione più leggera, più trasportabile, magari con le carte al posto della plancia di gioco? E perchè no, visto che ci siamo, con un’ambientazione da estremo oriente, anzi, da sol levante?
E allora Machi Koro è proprio quello che fa al caso vostro! Un gioco da tavolo di Masao
Suganuma, edito in Italia da Uplay.it Edizioni, da 2 a 4 giocatori (fino a 5 con l’espansione Machi Koro Plus) e con una durata indicativa media a partita di 45 minuti (ovviamente dipende tanto da come girano i dadi e dal numero e la tipologia dei giocatori seduti attorno al tavolo).
Ma la caratteristica principale di questo party game made in Japan è di risultare tanto
leggero quanto assolutamente divertente, Insomma, scorre via che è un piacere!

 

MALUDICI COSA NE PENSA?



MATERIALI E GIOCO

Prima di dare un occhio al contenuto all’interno, voglio soffermarmi un attimo sul contenitore.
Perché va detto che Uplay.it Edizioni si è superata con questa bellissima quanto particolare
scatola di latta color blu elettrico al posto della classica confezione di cartone! A tutt’oggi un
esclusiva dell’edizione italiana.
E l’espansione Plus, che è di fatto solo un mazzo di carte aggiuntivo all’interno di un
sacchetto di stoffa anch’esso blu elettrico, può trovare facilmente posto all’interno della
scatola del gioco base. Ergonomia portami via! Ma soprattutto un po’ di praticità, che per
questo genere di giochi davvero non guasta.
Per quel che invece riguarda la componentistica diciamo subito che le 108 carte telate, così
come le 60 monete di cartoncino spesso (suddivise in monete di rame, d’argento e d’oro),
sono sinonimo di robustezza e quindi garanzia di lunga durata nonostante i continui
maneggiamenti a cui verranno sottoposte. Assolutamente caratteristici sono anche i 2 dadi
giganti, uno rosso e l’altro blu, che ogni giocatore da tavolo che si rispetti si divertirà come
un bambino a lanciare durante tutta la partita.
E questa è tutta la componentistica che troverete e che vi servirà per giocare, oltre ad mini
manuale di 4 paginette, che rappresenta un ottimo compromesso tra semplicità e chiarezza,
nel quale troverete la risposta ad ogni vostro dubbio.
Ed infine una menzione speciale per lo stile delle illustrazioni, dal chiaro gusto giapponese,
che è riuscito a caratterizzare alla perfezione il concept alla base di Machi Koro dandogli
quel tocco in più.
Ogni giocatore riceve una carta “municipio” (fin da subito attiva); 4 carte edifici principali:
“stazione centrale”, “centro commerciale”, “luna park” e “torre radio” (non attive e quindi
inizialmente girate sul dorso ed allineate in ordine crescente, con quella di valore minore,
ovvero la “stazione centrale”, affiancata al “municipio”); 2 carte edificio: “campo di grano” e
“panificio” (fin da subito attive); 3 monete di rame. Le carte sono identiche per tutti i giocatori.
Al centro del tavolo si formano 15 pile di carte scoperte dove ogni pila raccoglie tutte le carte
disponibili di un dato edificio (una pila con tutte le carte “caffetterie”, un’altra con tutti gli
“stadi”, e così per tutti i tipi di edifici).
Si raggruppano al centro del tavolo anche tutte le monete rimaste che costituiranno la banca
(ovvero la riserva comune dei soldi) ed infine si stabilisce in maniera casuale chi giocherà
per primo, il turno di gioco procederà a seguire in senso orario. A questo punto, la partita
potrà cominciare.
Ogni giocatore inizia obbligatoriamente il proprio turno lanciando i dadi. Uno solo all’inizio,
mentre una volta costruita la “stazione centrale” (ovvero girata la carta, rendendola attiva) il
giocatore potrà decidere se tirare fino a 2 dadi o comunque solo uno. il risultato dei dadi
attiverà l’effetto delle carte edificio corrispondenti in possesso del giocatore (tutti i diversi tipi
di carte edificio sono caratterizzati da uno o più numeri necessari alla loro eventuale
attivazione).
In Machi Koro sono presenti 4 tipologie di carte edificio che se attivate hanno effetti diversi:
le blu fanno guadagnare soldi dalla banca grazie ai propri lanci ed ai lanci di dadi degli
avversari; le verdi fanno guadagnare soldi dalla banca solo grazie ai propri lanci di dadi; le
rosse fanno guadagnare i soldi degli avversari solo grazie ai lanci di dadi degli stessi
avversari; le viola fanno guadagnare i soldi degli avversari solo grazie ai propri lanci.
In caso di attivazioni multiple di più colori diversi, le carte devono essere risolte in un ordine
ben preciso, ovvero prima le carte rosse. I giocatori pagano in senso antiorario e se in quel
momento non hanno soldi non pagano nulla all’avversario. Una volta pagati i debiti solo
allora si può iniziare a riscuotere i propri crediti iniziando dalle carte blu e le verdi e infine
quelle viola.
Tutte le diverse serie di carte edificio ed ogni carta edificio principale sono contrassegnate
nell’angolo in basso a sinistra da un costo in monete necessario alla propria costruzione.
Infatti, dopo aver risolto gli effetti delle carte, il giocatore di turno, solo a questo punto, può
decidere di spendere le proprie monete per costruire o una nuova carta edificio
(scegliendola da una delle 15 pile disponibili, oppure costruire una qualsiasi delle sue 4 carte
edifici principali (semplicemente girandola sul lato attivo/costruito).
Una volta costruiti, gli edifici principali forniscono anch’essi interessanti effetti permanenti
che vanno dal lancio di un dado aggiuntivo alla possibilità di rilanciarne uno a scelta, e molto
altro ancora.
Il giocatore che per primo costruisce tutti e 4 i propri edifici principali vince e la partita
termina istantaneamente. Non esiste lo spareggio.

CONCLUSIONI

Quello di Machi Koro è un titolo tanto semplice quanto ben bilanciato nella sua dinamica di
gioco, dall’elevatissima rigiocabilità, che gira molto bene (ovvero “scala” se preferite la
terminologia da nerd) in 3,4 e 5 giocatori, mentre in 2 tende a risultare oggettivamente un po'
monotono e ripetitivo.
Un titolo perfetto per chi vuole passare dei bei momenti con gli amici, o anche un intermezzo
perfetto tra un Agricola ed un Terra Mystica, giusto per prendere fiato!
Pensate che nella nostra associazione “I Maludici” lo abbiamo carinamente soprannominato
“il rovina amicizie” perchè tra una risata e l’altra i provetti palazzinari nipponici cercheranno
di farsi le scarpe l’uno con l’altro senza troppi convenevoli. Sì, l’interazione diretta tra i
giocatori non manca di certo ed è cosa nota che il mercato immobiliare di Tokyo e periferia è
terribilmente spietato!
Per concludere si consiglia caldamente l’acquisto della mini espansione Plus già assieme al
gioco base, vuoi per il più che modico prezzo (è una mini espansione) e vuoi soprattutto
perchè Machi Koro con l’espansione, pur restando un light game, fa un salto di livello
notevole in termini di piacevolezza di gioco. E ricordatevi di diffidare sempre e comunque dei
“sushi bar”!




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